Las cajas de Skinner modernas: condicionamiento operante en la era digital

Los principios del condicionamiento operante ofrecen un marco para interpretar el uso de móviles videojuegos y plataformas sin reducirlo a adicción.

Las cajas de Skinner modernas: condicionamiento operante en la era digital
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Vivimos rodeados de dispositivos y servicios digitales diseñados, en muchos casos, para facilitar determinadas formas de interacción y captar nuestra atención. Consultamos el teléfono, respondemos a una notificación, deslizamos una pantalla para acceder a un nuevo contenido, comprobamos si alguien ha reaccionado a una publicación o continuamos jugando sin saber qué resultado nos deparará la siguiente partida. Muchas de estas conductas parecen espontáneas y cotidianas, pero también pueden analizarse desde una perspectiva psicológica: ¿qué hace que las repitamos?

Este artículo propone acercarnos a esta cuestión desde el condicionamiento operante y el análisis funcional de la conducta, tomando como punto de partida una de las aportaciones más conocidas de B. F. Skinner: la llamada caja de Skinner (Skinner box), un dispositivo experimental desarrollado para estudiar de manera controlada la conducta operante y las relaciones entre las respuestas y sus consecuencias. Las investigaciones realizadas mediante estos procedimientos contribuyeron al desarrollo del análisis experimental de la conducta y, posteriormente, a múltiples aplicaciones de la psicología. A partir de esta idea, exploraremos cómo algunos entornos contemporáneos —especialmente los teléfonos móviles, las redes sociales, los videojuegos y otras plataformas digitales— pueden formar parte de contextos en los que determinadas contingencias favorecen y mantienen ciertas conductas.

La expresión «cajas de Skinner modernas» debe entenderse aquí como una metáfora, no como una equivalencia literal con las cámaras experimentales de Skinner (Pérez Álvarez, 2021). El objetivo no será afirmar que nuestros teléfonos «nos condicionan» de manera automática ni reducir el comportamiento digital a mecanismos simples de recompensa, sino analizar qué ocurre antes y después de nuestras interacciones con estos dispositivos y qué papel desempeñan las consecuencias en el mantenimiento o modificación de determinadas conductas.

A lo largo del artículo recorreremos el camino desde los experimentos de Skinner hasta los actuales entornos digitales, revisaremos algunos de los principios fundamentales del condicionamiento operante y examinaremos cómo características como las notificaciones, los «me gusta», el scroll infinito, la reproducción automática o la incertidumbre sobre lo que encontraremos en la siguiente consulta pueden formar parte de entornos organizados mediante diferentes relaciones entre conducta y consecuencias. También abordaremos los límites de esta metáfora y las implicaciones de preguntarnos cómo se diseñan estos entornos, qué intereses intervienen en su configuración y qué consecuencias puede tener todo ello sobre nuestro comportamiento.

De la caja de Skinner al teléfono móvil

A mediados del siglo XX, B. F. Skinner utilizó cámaras experimentales de condicionamiento operante para estudiar de manera sistemática cómo la conducta de los organismos podía cambiar en función de sus consecuencias. En estas situaciones, animales como ratas y palomas podían emitir respuestas —por ejemplo, accionar una palanca o picotear un disco— que producían determinadas consecuencias, como la obtención de alimento. La posibilidad de estudiar estas relaciones bajo condiciones experimentales relativamente controladas permitió analizar de forma sistemática cómo determinadas consecuencias podían modificar la probabilidad futura de una conducta y contribuyó al desarrollo del análisis experimental de la conducta y al estudio de los principios del condicionamiento operante (Skinner, 1953, 1969).

La relevancia histórica de Skinner en la psicología del siglo XX está ampliamente documentada. En el estudio de Haggbloom et al. (2002), que comparó diferentes indicadores de impacto científico y reconocimiento profesional, Skinner ocupó el primer puesto del ranking de los 100 psicólogos más eminentes del siglo XX. Además, en 1990 recibió el Award for Outstanding Lifetime Contributions to Psychology de la APA, en reconocimiento a sus contribuciones a la disciplina. Su figura continúa siendo relevante en la actualidad, tanto por su contribución al desarrollo del análisis de la conducta como por la vigencia de muchos de los principios y conceptos que formuló. Las investigaciones sobre condicionamiento operante y análisis experimental de la conducta contribuyeron al desarrollo de principios y procedimientos que posteriormente encontraron aplicaciones en ámbitos como la educación, el aprendizaje, la intervención clínica y la modificación de conducta (Porcel Medina & Pérez Álvarez, 2022).

La imagen de aquella cámara experimental, sin embargo, puede parecer hoy muy alejada de nuestra vida cotidiana. Ya no encontramos una palanca dentro de una caja transparente ni un dispensador de comida conectado a un mecanismo experimental. Sin embargo, un teléfono móvil permite realizar numerosas conductas —consultar, responder, deslizar, seleccionar, reproducir o abandonar un contenido— y cada una de ellas ocurre en un contexto determinado y puede ir seguida de diferentes consecuencias. La cuestión, por tanto, no es si el móvil es una nueva caja de Skinner, sino si algunos de los entornos a los que accedemos a través de él pueden analizarse desde los principios funcionales del condicionamiento operante (Arrimada Fernández, 2022; Pérez Álvarez, 2021).

Esta comparación no procede únicamente de una lectura retrospectiva de la obra de Skinner. Pérez Álvarez (2021) plantea precisamente que algunos dispositivos y contextos característicos del mundo contemporáneo pueden entenderse mediante la metáfora de las «cajas de Skinner». Otros trabajos recientes también han abordado cómo determinadas características de los teléfonos móviles pueden influir en nuestro comportamiento y en nuestras pautas de interacción con estos dispositivos (Fernández del Olmo, 2026). El interés de esta metáfora no reside en afirmar que un teléfono sea literalmente una cámara experimental, sino en utilizarla como punto de partida para analizar las relaciones entre conducta y ambiente que pueden establecerse en determinados contextos contemporáneos.

Y aquí aparece una cuestión especialmente interesante para la psicología. Cuando consultamos el teléfono repetidamente, ¿qué función puede estar cumpliendo esa conducta? ¿Información? ¿Contacto social? ¿Entretenimiento? ¿Una distracción? ¿La reducción momentánea del aburrimiento? ¿Comprobar si ha ocurrido algo nuevo? ¿O simplemente la posibilidad de que esta vez aparezca algo suficientemente interesante como para justificar la consulta? La respuesta no tiene por qué ser la misma para todas las personas ni siquiera para la misma persona en diferentes momentos. Precisamente por eso, decir que «el móvil engancha» explica muy poco desde una perspectiva funcional. Para comprender una conducta necesitamos analizar qué ocurre antes de ella, qué hace exactamente la persona y qué consecuencias siguen a esa conducta.

Esto también obliga a utilizar con cautela la metáfora de la caja de Skinner. El hecho de que un dispositivo registre información sobre nuestra actividad no lo convierte, por ese mero hecho, en una cámara de condicionamiento operante. Una notificación no es necesariamente un reforzador, del mismo modo que una conducta que se repite no puede considerarse automáticamente reforzada: el reforzamiento se define por el efecto que una consecuencia tiene sobre la conducta. Del mismo modo, utilizar mucho una aplicación no significa que exista una adicción. Tampoco basta con observar que una conducta se repite para conocer qué la mantiene. El análisis funcional exige identificar las relaciones entre las condiciones ambientales, la conducta y sus consecuencias, y analizar cómo esas relaciones se vinculan con cambios en la conducta.

Por eso, más que preguntarnos simplemente «¿por qué el móvil engancha?», resulta más interesante formular una pregunta propia de la psicología de la conducta: ¿qué contingencias están haciendo que determinadas conductas digitales sean más probables y se mantengan en el tiempo? Para responderla, antes necesitamos detenernos en los principios básicos del condicionamiento operante y en la forma en que las consecuencias pueden modificar la conducta.

¿Cómo funciona el condicionamiento operante?

El condicionamiento operante describe un proceso de aprendizaje en el que las consecuencias de una conducta influyen en la probabilidad futura de que esa conducta vuelva a producirse. Cuando una consecuencia aumenta la probabilidad futura de una conducta, hablamos de reforzamiento; cuando la disminuye, hablamos de castigo (Skinner, 1953, 1969; Martin & Pear, 2024). Estos conceptos no describen si una consecuencia es buena o mala, sino el efecto funcional que tiene sobre la conducta.

Para comprender estas relaciones resulta útil partir de una secuencia básica:

antecedente → conducta → consecuencia.

El antecedente hace referencia a las condiciones que preceden a una conducta; la conducta debe definirse con suficiente precisión para identificar qué hace el organismo; y la consecuencia hace referencia a los acontecimientos que siguen a esa conducta. Esta secuencia constituye un punto de partida para el análisis funcional, pero no basta por sí sola para establecer qué relación funcional existe entre esos elementos (Freixa i Baqué, 2003; González-Terrazas & Colombo, 2022). A partir de aquí podemos pasar de explicaciones generales —«usa mucho el móvil porque le gusta»— a preguntas más concretas: ¿qué ocurre antes de que lo consulte?, ¿qué hace exactamente?, ¿qué ocurre después y qué cambios se producen en su conducta posterior?

Además, es importante no confundir reforzamiento con recompensa. En el lenguaje cotidiano hablamos de «recompensas» para referirnos a aquello que nos resulta agradable o deseable. En análisis de conducta, en cambio, una consecuencia solo puede considerarse reforzadora en función de su efecto sobre la conducta: si aumenta la probabilidad futura de la respuesta, podemos hablar de reforzamiento. Por eso, un «me gusta», una notificación o un contenido entretenido no son automáticamente reforzadores. Pueden tener funciones diferentes dependiendo de la persona, la conducta y las condiciones en las que se producen.

El reforzamiento puede ser positivo o negativo. En el reforzamiento positivo, una consecuencia se presenta después de la conducta y aumenta su probabilidad futura; en el reforzamiento negativo, la conducta aumenta porque permite eliminar o reducir una condición aversiva o evitar que aparezca. Ambos son tipos de reforzamiento porque en los dos casos aumenta la probabilidad futura de la conducta. Del mismo modo, el castigo puede ser positivo o negativo, según implique la presentación de una consecuencia o la retirada de algo después de la conducta, siempre con el criterio de que disminuya su probabilidad futura (Martin & Pear, 2024).

Otro concepto fundamental es el control de estímulos. Una conducta puede ser más probable en presencia de determinadas condiciones antecedentes cuando, a lo largo de la historia de aprendizaje, esas condiciones han señalado que una determinada respuesta puede producir una consecuencia en ese contexto. Una notificación en el teléfono, por ejemplo, puede adquirir funciones discriminativas si señala que una determinada consecuencia —un mensaje, una interacción o información nueva— está disponible tras realizar una determinada conducta. Pero la notificación no tiene por sí misma esa función: su función depende de la historia de aprendizaje y de las contingencias en las que se presenta.

También conviene diferenciar el condicionamiento operante del condicionamiento clásico o respondiente. En el condicionamiento respondiente, determinados estímulos llegan a provocar respuestas debido a su asociación previa con otros estímulos; en el condicionamiento operante, la conducta se modifica en función de las consecuencias que produce. En la vida cotidiana ambos procesos pueden coexistir y no siempre resulta sencillo separarlos. Una persona puede experimentar determinadas respuestas emocionales ante una notificación o un sonido asociado al teléfono y, al mismo tiempo, haber aprendido que consultar el dispositivo produce determinadas consecuencias.

Esta distinción resulta especialmente importante cuando trasladamos estos principios al mundo digital. Una misma conducta —por ejemplo, abrir una aplicación— puede estar relacionada con consecuencias muy diferentes: recibir información, establecer contacto social, entretenerse, reducir el aburrimiento o comprobar si ha ocurrido algo nuevo. Por tanto, no basta con identificar la conducta; necesitamos estudiar las contingencias concretas en las que aparece y las consecuencias que pueden estar relacionadas con su mantenimiento.

Desde esta perspectiva, el análisis funcional no consiste simplemente en describir una cadena temporal de acontecimientos. Su objetivo es identificar relaciones funcionales que permitan formular hipótesis sobre qué variables participan en la conducta y cómo pueden modificarse esas relaciones para producir cambios conductuales. En este sentido, el análisis funcional constituye también una herramienta para orientar la intervención: si formulamos una hipótesis sobre las variables que participan en el mantenimiento de una conducta, podemos plantear modificaciones ambientales o conductuales y observar si esos cambios producen el efecto esperado sobre la conducta (González-Terrazas & Colombo, 2022; Froxán Parga, 2026).

En el contexto digital, estas preguntas pueden formularse de manera muy concreta: ¿qué señales preceden a una conducta?, ¿qué hace exactamente la persona?, ¿qué consecuencias siguen a esa conducta?, ¿en qué condiciones aparecen?, ¿qué efecto tienen sobre la conducta posterior? Estas preguntas nos permiten pasar de una explicación basada en etiquetas —«las redes sociales son adictivas», «el móvil nos engancha»— a un análisis de las relaciones funcionales que pueden estar manteniendo determinadas conductas. Y es precisamente este cambio de mirada el que nos permitirá comprender qué ocurre cuando la caja de Skinner sale del laboratorio.

Las cajas de Skinner modernas: condicionamiento operante en la era digital
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Cuando la caja sale del laboratorio

La caja de Skinner fue concebida como un dispositivo experimental, pero los principios que permitía estudiar en el laboratorio no quedaron encerrados en él. Si el condicionamiento operante permite analizar cómo las consecuencias pueden modificar la probabilidad futura de una conducta, entonces también podemos estudiar fuera del laboratorio las relaciones que se establecen entre determinadas conductas y las condiciones ambientales en las que ocurren. La cuestión, por tanto, no es encontrar «cajas de Skinner» literalmente escondidas por todas partes, sino identificar qué contingencias pueden participar en el mantenimiento o modificación de determinadas conductas.

Esto permite ampliar la mirada más allá de las situaciones experimentales y preguntarnos cómo los principios estudiados en el laboratorio pueden ayudarnos a comprender relaciones entre conducta y consecuencias que también aparecen en la vida cotidiana. Una persona puede realizar una determinada conducta porque determinadas consecuencias hacen más probable que vuelva a realizarla, porque esa conducta permite eliminar o reducir una situación desagradable o porque las condiciones del entorno favorecen que vuelva a emitirse. En otros casos, la conducta puede mantenerse aunque las consecuencias relevantes no aparezcan después de cada respuesta. Lo importante, desde una perspectiva funcional, no es clasificar de antemano una situación como «buena» o «mala», sino analizar qué relación existe entre lo que hacemos y las condiciones que siguen a nuestra conducta, y cómo esa relación se vincula con nuestro comportamiento posterior.

La metáfora de la caja de Skinner permite precisamente realizar esta ampliación. Pérez Álvarez (2021) señala que la lógica de las cajas de Skinner puede reconocerse metafóricamente en distintos entornos característicos de la sociedad contemporánea, desde determinadas tecnologías hasta otros contextos en los que se organizan diferentes posibilidades de acción y consecuencias. El interés de esta comparación no reside en afirmar que todos esos contextos funcionen exactamente igual que una cámara experimental, sino en utilizar la perspectiva del análisis de la conducta para preguntarnos cómo están organizadas las posibilidades de acción y qué consecuencias se encuentran disponibles.

Esta perspectiva resulta especialmente interesante cuando observamos los entornos tecnológicos. A diferencia de muchos objetos cotidianos, los dispositivos digitales permiten realizar numerosas conductas dentro de un mismo entorno: consultar información, comunicarnos, entretenernos, comprar, jugar, trabajar o simplemente explorar contenidos. Cada una de estas conductas puede estar relacionada con consecuencias diferentes y con antecedentes y condiciones contextuales distintos. El teléfono móvil constituye así un entorno especialmente complejo para el análisis funcional: no porque posea por sí mismo una capacidad especial para «enganchar» a quien lo utiliza, sino porque concentra en un mismo dispositivo una enorme variedad de posibilidades de interacción y de relaciones entre conducta y ambiente.

Además, algunos entornos digitales presentan una complejidad adicional: las condiciones con las que interactuamos no permanecen necesariamente constantes, sino que determinados aspectos del entorno pueden cambiar a medida que se produce la interacción. Esto significa que, en determinados contextos, no solo debemos analizar cómo las condiciones ambientales se relacionan con nuestra conducta, sino también cómo nuestra propia actividad puede contribuir a modificar las condiciones de interacciones posteriores.

Esta diferencia obliga a utilizar la metáfora con cierta cautela. Una cámara experimental permite estudiar relaciones entre conducta y consecuencias bajo condiciones relativamente controladas; los entornos cotidianos son mucho más complejos y están atravesados por la historia de aprendizaje de cada persona, la presencia de otras personas, reglas y descripciones verbales, múltiples consecuencias simultáneas y cambios constantes en el contexto. Por eso, trasladar directamente un programa de reforzamiento del laboratorio a una aplicación concreta puede resultar simplista. Lo que sí podemos trasladar es una forma de formular preguntas funcionales: ¿qué condiciones preceden a una conducta?, ¿qué hace exactamente la persona?, ¿qué consecuencias siguen a esa conducta?, ¿en qué condiciones aparecen y cómo se relacionan con la conducta posterior? Estas preguntas permiten estudiar los entornos digitales sin asumir de antemano que existe un mecanismo único responsable de que sigamos mirando una pantalla.

A partir de aquí podemos observar algunos de los entornos en los que estas relaciones adquieren formas especialmente visibles. El juego de azar ofrece un ejemplo clásico de consecuencias inciertas e intermitentes; las redes sociales, los teléfonos móviles y los videojuegos incorporan, cada uno de manera diferente, otras formas de interacción entre conducta y consecuencias. Analizar estos casos permite comprobar hasta dónde resulta útil —y dónde deja de serlo— la metáfora de las «nuevas cajas de Skinner».

Las nuevas cajas de Skinner: del juego de azar a las redes sociales

Uno de los ejemplos clásicos que permite observar esta lógica aparece en las máquinas tragaperras. La persona introduce dinero, realiza una respuesta relativamente sencilla y recibe inmediatamente información sobre el resultado. En unas ocasiones se produce un resultado potencialmente relevante y en otras no, de modo que determinadas consecuencias no aparecen después de cada respuesta. Desde el análisis de la conducta, este tipo de situaciones permite estudiar cómo determinadas relaciones entre la respuesta y sus consecuencias pueden contribuir al mantenimiento de una conducta cuando estas no se presentan de manera continua. Los programas de reforzamiento intermitente constituyen, precisamente, un área clásica de estudio del condicionamiento operante y permiten analizar cómo determinadas pautas de presentación de consecuencias pueden afectar a la persistencia de la conducta (Martin & Pear, 2024).

Pérez Álvarez (2021) utiliza esta ampliación de la metáfora para mostrar que la lógica de la caja de Skinner puede reconocerse, en determinados aspectos, en diferentes entornos tecnológicos y cotidianos. El automóvil constituye uno de sus ejemplos: el conductor recibe señales del entorno, dispone de diferentes posibilidades de respuesta y recibe información relacionada con las consecuencias de sus acciones. La comparación no pretende afirmar que un automóvil sea literalmente una cámara de condicionamiento, sino mostrar que determinados entornos cotidianos también pueden analizarse atendiendo a las relaciones entre conducta y consecuencias.

La analogía se vuelve todavía más sugerente cuando llegamos al teléfono móvil. Aquí la «caja» deja de ser un espacio físico delimitado y pasa a representar, metafóricamente, el conjunto de entornos digitales a los que podemos acceder a través de un dispositivo que llevamos permanentemente con nosotros. Pérez Álvarez (2021) emplea precisamente la imagen del teléfono como una suerte de «caja de Skinner en la mano»: tocamos la pantalla, deslizamos el dedo, actualizamos el contenido y, en ocasiones, aparece algo nuevo. Puede ser un mensaje, una noticia, una fotografía, una interacción social o cualquier otro contenido que pueda resultar relevante para quien consulta el dispositivo. En otras ocasiones no aparece nada significativo. La conducta de comprobar, sin embargo, puede mantenerse en un contexto en el que una consecuencia potencialmente relevante no está garantizada en cada ocasión.

Esta característica permite introducir el concepto de reforzamiento intermitente, pero también exige cierta precisión. No deberíamos afirmar sin más que una red social «utiliza un programa de razón variable» exactamente igual que una máquina tragaperras. Las contingencias digitales son mucho más complejas y pueden variar según el usuario, el momento, la plataforma y el contenido. Lo que sí podemos estudiar es la intermitencia o incertidumbre en la disponibilidad de determinadas consecuencias y su relación con la persistencia de determinadas conductas. En términos conductuales, que una respuesta no sea seguida siempre por una consecuencia potencialmente relevante no implica necesariamente que deje de emitirse; bajo determinadas condiciones, esa variabilidad puede contribuir a mantenerla (Martin & Pear, 2024).

Algunos entornos digitales presentan, además, una elevada velocidad de retroalimentación. Entre una conducta y algunas de sus consecuencias pueden transcurrir apenas unos segundos. Publicamos algo y aparecen reacciones; enviamos un mensaje y recibimos una respuesta; terminamos un nivel y obtenemos una consecuencia programada por el juego; deslizamos la pantalla y accedemos inmediatamente a otro contenido. Esta proximidad temporal puede favorecer que la persona establezca relaciones entre su conducta y determinados acontecimientos posteriores, aunque, nuevamente, la función concreta de cada consecuencia dependerá de la historia de aprendizaje y de las condiciones particulares de cada persona.

Las redes sociales añaden además una dimensión específicamente social. Los «me gusta», comentarios, seguidores y otras formas de respuesta de los demás pueden constituir consecuencias relevantes para determinadas conductas. Nogueras (2025), al analizar las redes sociales como «modernas cajas de Skinner», destaca precisamente cómo estos sistemas incorporan mecanismos de aprobación social y notificaciones que pueden favorecer la comprobación repetida de las plataformas. La cuestión no es que un «me gusta» tenga necesariamente la misma función para todo el mundo, sino que determinadas plataformas han construido entornos en los que algunas formas de interacción social quedan cuantificadas y se hacen visibles de manera inmediata.

La incertidumbre desempeña aquí un papel especialmente interesante. Cuando una persona abre una aplicación, no sabe necesariamente qué encontrará. Puede no haber ninguna notificación, o puede haber una conversación pendiente, una publicación relevante o una respuesta que estaba esperando. Esta variabilidad en lo que aparece tras una conducta de comprobación puede contribuir, en determinadas condiciones, a que dicha conducta continúe produciéndose. Sin embargo, observar que una persona vuelve a consultar una aplicación no basta para determinar la función de esa conducta: necesitamos conocer qué consecuencias obtiene y qué efecto tienen sobre su comportamiento posterior.

Además, en determinadas plataformas digitales, el contenido que aparece en pantalla no permanece necesariamente fijo, sino que puede ser seleccionado y reorganizado mediante sistemas de recomendación que tienen en cuenta diferentes características de la interacción del usuario. De este modo, la persona no interactúa simplemente con un conjunto fijo de estímulos, sino con un entorno que puede cambiar a medida que interactúa con él. Esta característica diferencia considerablemente algunos entornos digitales de las cámaras experimentales originales y obliga a realizar un análisis más sofisticado que el simple traslado de los programas de reforzamiento del laboratorio a las aplicaciones.

Los videojuegos ofrecen otro ejemplo interesante porque combinan múltiples contingencias dentro de un mismo entorno. Una acción puede ir seguida de puntos, desbloquear contenidos, permitir avanzar de nivel, modificar las condiciones de juego o proporcionar información inmediata sobre el resultado obtenido. Además, los juegos pueden establecer diferentes relaciones entre las respuestas y sus consecuencias, desde consecuencias relativamente predecibles hasta otras más variables. Esto no significa que jugar a un videojuego sea necesariamente una conducta problemática ni que todos sus elementos tengan una función reforzante para todos los jugadores. Significa que el diseño del entorno permite analizar cómo diferentes consecuencias pueden relacionarse con las conductas que se producen dentro de él.

De este modo, las «nuevas cajas de Skinner» no constituyen una categoría única ni un mecanismo psicológico uniforme. Una máquina de juego, un teléfono móvil, una red social o un videojuego son entornos muy diferentes, con objetivos, contingencias y consecuencias distintas. Lo que permite relacionarlos bajo esta metáfora es la posibilidad de analizarlos funcionalmente: observar qué señales están presentes, qué conductas favorecen, qué consecuencias pueden seguirlas y cómo estas relaciones afectan a la conducta posterior. La utilidad de la metáfora no consiste, por tanto, en afirmar que todos estos dispositivos funcionan como una caja de Skinner, sino en invitarnos a mirar con mayor atención las contingencias que organizan nuestra interacción con ellos.

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Las contingencias que mantienen nuestra conducta digital: una mirada desde el análisis funcional

Si queremos comprender por qué una persona consulta repetidamente el teléfono, decir que lo hace porque «le gusta» o porque «es adictivo» resulta insuficiente. La pregunta puede plantearse de otra manera: ¿qué condiciones están relacionadas con esa conducta y qué consecuencias pueden estar contribuyendo a que se mantenga? El análisis funcional permite estudiar estas relaciones atendiendo a lo que ocurre antes y después de la conducta, pero también a la historia de aprendizaje y a las condiciones contextuales en las que tiene lugar (Froxán Parga, 2026; González-Terrazas & Colombo, 2022).

El primer paso consiste en no confundir la descripción de una conducta con una explicación de su función. Decir que una persona «mira mucho Instagram», «comprueba constantemente WhatsApp» o «pasa horas jugando» describe, en mayor o menor medida, lo que hace, pero no nos permite identificar necesariamente qué variables participan en su mantenimiento. Una misma topografía puede estar relacionada con funciones diferentes, mientras que conductas aparentemente distintas pueden formar parte de una misma relación funcional. Por eso, resulta necesario definir con precisión qué estamos observando y examinar qué ocurre antes y después de que se produzca.

Imaginemos, por ejemplo, a una persona que consulta el teléfono cada vez que se aburre. El antecedente podría ser una situación caracterizada por inactividad o aburrimiento; la conducta, coger el teléfono, desbloquearlo y comenzar a navegar por una red social; y la consecuencia, la aparición de contenido entretenido que reduce momentáneamente ese aburrimiento. Si esta consecuencia aumenta posteriormente la probabilidad de consultar el teléfono ante situaciones similares, podríamos plantear la hipótesis de que la conducta está siendo mantenida, al menos en parte, por ella. Pero la misma respuesta puede cumplir otra función en un momento diferente: quizá la persona consulta el dispositivo para recibir información, responder a alguien, evitar una tarea desagradable o comprobar si ha ocurrido algo nuevo.

Los antecedentes también merecen atención. Una notificación, un sonido, una vibración, un momento de espera, una tarea aburrida o incluso encontrarse con el teléfono a la vista pueden preceder a la conducta de consulta. Sin embargo, que algo aparezca antes de una respuesta no significa automáticamente que sea su causa o que tenga una función discriminativa. Para determinarlo debemos observar las relaciones que se establecen entre esas condiciones y la conducta en contextos concretos. También es necesario precisar qué entendemos por «consultar el teléfono»: ¿desbloquear la pantalla?, ¿abrir una aplicación?, ¿deslizar durante varios minutos?, ¿responder a un mensaje? Cuanto más precisa sea la definición de la conducta, más útil será el análisis (Froxán Parga, 2026; Freixa i Baqué, 2003).

Igualmente relevantes son los acontecimientos que siguen a la conducta. Consultar el teléfono puede proporcionar información nueva, entretenimiento, interacción social o acceso a una actividad que la persona considera importante. También puede permitir reducir temporalmente estados desagradables, como el aburrimiento, la incertidumbre o el malestar. En determinadas circunstancias, esta reducción podría participar en un proceso de reforzamiento negativo, pero no debemos asumirlo simplemente porque la persona diga que se siente mejor después de consultar el dispositivo. Para hablar de reforzamiento necesitamos observar un efecto sobre la conducta posterior (Martin & Pear, 2024; Froxán Parga, 2026).

Una misma respuesta puede, además, adquirir funciones diferentes dependiendo del contexto. Abrir Instagram puede servir para entretenerse mientras se espera el autobús, responder a un amigo, comprobar una noticia, evitar temporalmente una tarea desagradable o buscar aprobación social. La topografía es la misma —abrir una aplicación—, pero las relaciones funcionales pueden ser diferentes. Del mismo modo, dos personas pueden realizar aparentemente la misma conducta y mantenerla mediante consecuencias distintas. Esta variabilidad es precisamente una de las razones por las que resulta necesario analizar cada conducta en relación con las condiciones concretas en las que aparece (González-Terrazas & Colombo, 2022).

Por otra parte, no toda la conducta humana depende de consecuencias que se producen inmediatamente después de responder. La historia de aprendizaje, las reglas que seguimos, las expectativas sobre lo que puede ocurrir y otras condiciones contextuales pueden modificar las circunstancias bajo las cuales una conducta llega a producirse. Una persona puede consultar el teléfono porque espera que haya un mensaje importante, aunque en ese momento no haya recibido ninguna notificación; puede abrir una aplicación porque ha establecido el hábito de hacerlo al despertarse; o puede comprobar una plataforma porque sigue una regla personal como «tengo que contestar siempre rápidamente». Estos elementos no sustituyen al análisis de las contingencias, sino que forman parte del contexto que debemos considerar para comprender la conducta (Froxán Parga, 2026).

Esta complejidad aumenta cuando pasamos del laboratorio a la vida cotidiana. En una situación experimental pueden controlarse determinadas variables y estudiarse relaciones relativamente concretas. En cambio, en el día a día intervienen simultáneamente la historia individual, las circunstancias presentes, la conducta de otras personas, las normas sociales, el contexto verbal y múltiples consecuencias posibles. Por ello, el análisis funcional de la conducta humana requiere considerar no solo las variables directamente implicadas en una contingencia, sino también aquellas condiciones disposicionales que pueden favorecer o dificultar que determinadas relaciones funcionales se establezcan (González-Terrazas & Colombo, 2022).

Esto ayuda a entender por qué una notificación no provoca automáticamente que una persona consulte el teléfono. El mismo estímulo puede ser ignorado por alguien, producir una consulta inmediata en otra persona o adquirir funciones diferentes dependiendo del contexto. Una señal puede desarrollar determinadas funciones a partir de una historia concreta de aprendizaje y bajo unas condiciones específicas. Por tanto, para estudiar la conducta digital no basta con atender a las características del estímulo; necesitamos examinar la relación que mantiene con la conducta y con las consecuencias disponibles (Froxán Parga, 2026).

También conviene distinguir entre frecuencia de uso y problema psicológico. Una persona puede consultar el teléfono muchas veces al día porque trabaja con él, mantiene relaciones sociales, necesita acceder a información o simplemente ha incorporado determinados hábitos. La frecuencia, duración o intensidad de una conducta pueden constituir datos relevantes, pero por sí solas no permiten determinar que exista una conducta problemática o una adicción. Para realizar una valoración clínica sería necesario considerar otras variables, como el deterioro funcional, las dificultades para regular la conducta, las consecuencias negativas y el contexto en el que se produce.

Esta perspectiva tiene asimismo implicaciones para la intervención. Si una conducta digital estuviera manteniéndose por determinadas contingencias, una intervención funcional no tendría por qué centrarse exclusivamente en intentar eliminarla. Podría consistir en modificar antecedentes, alterar consecuencias, introducir conductas alternativas o cambiar las condiciones del entorno. Por ejemplo, si una persona consulta constantemente el teléfono para reducir el aburrimiento, sería posible explorar otras actividades que cumplan una función similar. Si lo utiliza para evitar una tarea desagradable, podría ser más útil analizar la relación entre esa tarea, la conducta de escape y sus consecuencias. De este modo, intervenir sobre las contingencias permite poner a prueba las hipótesis formuladas en el análisis funcional (González-Terrazas & Colombo, 2022; Martin & Pear, 2024).

En definitiva, las preguntas que podemos plantearnos ante una conducta digital son similares a las que utilizaríamos ante cualquier otra conducta: ¿qué ocurre antes?, ¿qué hace exactamente la persona?, ¿qué ocurre después?, ¿qué consecuencias parecen estar relacionadas con su mantenimiento?, ¿en qué condiciones aparece con mayor frecuencia?, ¿qué variables pueden estar favoreciendo o dificultando esas relaciones? El objetivo no es encontrar una explicación única para el uso del teléfono, sino comprender las contingencias concretas que participan en cada caso.

Pero si determinados entornos digitales pueden organizar las condiciones bajo las cuales actuamos, surge una cuestión inevitable: ¿quién decide cómo están organizadas esas condiciones? La pregunta nos lleva desde el análisis de la conducta individual hacia el diseño de los entornos en los que esa conducta se produce.

No todo es una caja de Skinner

La metáfora de la caja de Skinner puede resultar útil, pero también simplifica una realidad mucho más compleja. La conducta humana no se desarrolla en las condiciones controladas de una cámara experimental, y un teléfono móvil no es una cámara de condicionamiento operante. En la conducta humana intervienen la historia de aprendizaje, las circunstancias presentes, la conducta de otras personas, las reglas y descripciones verbales y múltiples consecuencias que pueden producirse a diferentes escalas temporales. Por eso, trasladar directamente al mundo digital los resultados obtenidos en situaciones experimentales puede llevarnos a explicaciones demasiado simples.

Esto significa que una conducta digital no puede explicarse únicamente a partir de la relación entre una respuesta y una consecuencia inmediata. Consultar el teléfono puede estar relacionado con la expectativa de encontrar algo interesante, con una historia de aprendizaje determinada, con reglas personales o con la propia disponibilidad del dispositivo. Estas condiciones no son necesariamente equivalentes a un programa de reforzamiento, pero pueden formar parte del contexto que hace más probable una determinada conducta.

También debemos ser cautelosos con la idea de que cualquier acontecimiento que sigue a una conducta constituye un reforzador. Una notificación que aparece después de consultar el teléfono no es necesariamente un reforzador, del mismo modo que un «me gusta» no tiene por qué aumentar la probabilidad de que una persona vuelva a publicar. Para hablar de reforzamiento necesitamos comprobar su efecto sobre la conducta posterior. Esta precisión resulta especialmente importante en los entornos digitales, donde podemos atribuir funciones a determinados elementos del diseño sin haber analizado realmente su efecto sobre la conducta.

Otra simplificación frecuente consiste en explicar estos fenómenos únicamente mediante mecanismos cerebrales o sistemas de recompensa. Aunque los procesos neurobiológicos forman parte de la conducta y pueden aportar información relevante, afirmar que una aplicación «activa el sistema de recompensa» no permite determinar por sí mismo qué función tiene una conducta ni por qué se mantiene. Desde el análisis funcional, estos procesos no sustituyen al estudio de las relaciones entre la conducta y las condiciones ambientales en las que se produce.

También sería un error identificar automáticamente un uso frecuente con una adicción. Una persona puede utilizar el teléfono muchas veces al día porque trabaja con él, mantiene relaciones sociales, busca información o simplemente ha desarrollado determinados hábitos. Del mismo modo, una conducta que consume mucho tiempo no es necesariamente una conducta patológica. Para valorar si existe un problema psicológico necesitamos considerar variables adicionales, como el deterioro funcional, las dificultades para regular la conducta, las consecuencias negativas y el contexto en el que se produce.

Por otra parte, las personas no son receptoras pasivas de las contingencias de su entorno. También podemos modificar las condiciones en las que se produce nuestra conducta: desactivar notificaciones, dejar el teléfono fuera de la habitación, establecer determinados horarios, utilizar bloqueadores o reorganizar las aplicaciones que tenemos disponibles son ejemplos de cambios ambientales que pueden alterar la probabilidad de determinadas conductas. En este sentido, el análisis de las contingencias también permite estudiar cómo las personas pueden intervenir sobre su propio entorno.

Por tanto, el problema no está en que existan contingencias, sino en comprender qué conductas están favoreciendo, qué consecuencias las mantienen y qué efectos tienen sobre nuestra vida. Un mismo principio de aprendizaje puede participar en contextos muy diferentes: puede utilizarse para facilitar la adquisición de una habilidad, mantener una rutina saludable, favorecer el aprendizaje académico o, en otro contexto, aumentar la permanencia en una plataforma digital.

La cuestión, entonces, no es si vivimos o no rodeados de contingencias —esto es inevitable—, sino qué contingencias están presentes y qué conductas favorecen. Esta perspectiva permite alejarnos tanto de la idea de que la tecnología es completamente neutral como de la contraria, según la cual las aplicaciones determinan automáticamente nuestro comportamiento. Entre ambos extremos existe un campo especialmente relevante para la psicología: estudiar cómo interactúan las características del entorno, la historia de aprendizaje y la conducta de las personas.

¿Quién diseña nuestras contingencias?

Los entornos digitales no aparecen de manera espontánea. Las aplicaciones y plataformas son resultado de decisiones de diseño y desarrollo: se determina qué aparece en pantalla, dónde se sitúan los botones, cuándo pueden llegar las notificaciones, cómo se organiza el desplazamiento por los contenidos o qué información se presenta al usuario. En una cámara experimental, el investigador puede establecer determinadas condiciones y observar cómo afectan a la conducta; en un entorno digital, en cambio, las condiciones con las que interactúa el usuario son resultado de decisiones de diseño, desarrollo y gestión empresarial, además de los sistemas técnicos que determinan determinados aspectos de su funcionamiento. Estas decisiones pueden hacer que algunas conductas sean más fáciles de realizar, que determinadas consecuencias estén disponibles de forma inmediata o que ciertas respuestas resulten más visibles que otras. La propia interfaz forma así parte del ambiente en el que tiene lugar la conducta. Esto no significa que quienes diseñan una aplicación controlen directamente nuestro comportamiento: las características del entorno pueden aumentar o disminuir la probabilidad de determinadas respuestas, pero su efecto dependerá de la historia de aprendizaje de cada persona y de las circunstancias en las que se encuentre. Un mismo diseño puede producir efectos diferentes en usuarios distintos.

En las plataformas cuyo modelo de negocio depende, al menos en parte, de la publicidad, estas decisiones de diseño pueden estar relacionadas con intereses económicos vinculados a la atención del usuario. Nogueras (2025) señala precisamente cómo, en las redes sociales, el tiempo y la atención de los usuarios pueden adquirir valor económico al generar oportunidades de exposición a contenidos y publicidad. Desde esta perspectiva, determinadas decisiones de diseño no pueden analizarse únicamente desde el punto de vista de la interacción con el usuario, sino también teniendo en cuenta los intereses que participan en la configuración del entorno. Además, algunos entornos digitales incorporan sistemas de personalización que pueden utilizar información derivada de las interacciones del usuario para seleccionar o reorganizar los contenidos que aparecen posteriormente. De esta manera, la relación entre persona y entorno adquiere un carácter dinámico: nuestra conducta modifica determinadas condiciones del entorno y esas nuevas condiciones pueden influir, a su vez, sobre nuestra conducta posterior. No se trata, por tanto, de imaginar una secuencia simple en la que el entorno estimula y la persona responde pasivamente. La persona actúa sobre su ambiente y, al mismo tiempo, las consecuencias de sus acciones modifican las condiciones en las que seguirá actuando. En los entornos digitales, esta interacción puede producirse a una velocidad y a una escala especialmente relevantes para comprender determinados patrones de conducta.

Aquí también resulta útil la economía conductual. Como señalan González-Roz et al. (2020), las decisiones y conductas pueden estar influidas por la forma en que se presentan las alternativas y por la relación entre consecuencias inmediatas y consecuencias demoradas. En muchos entornos digitales, determinadas consecuencias aparecen de manera inmediata —un mensaje, un contenido nuevo, una interacción social— mientras que otras consecuencias relevantes se producen a más largo plazo. Esta diferencia puede influir en el valor relativo que adquieren las distintas opciones disponibles y ayuda a entender por qué saber que queremos dejar de mirar el teléfono no siempre es suficiente para conseguirlo. Una persona puede valorar a largo plazo dormir mejor, estudiar o realizar una actividad importante y, sin embargo, continuar consultando el teléfono porque en ese momento la alternativa digital proporciona consecuencias más inmediatas. No se trata necesariamente de falta de voluntad, sino de que diferentes consecuencias pueden competir por influir en la conducta.

El ejemplo del juego de azar permite observar esta cuestión con especial claridad. Las aplicaciones de apuestas pueden combinar disponibilidad permanente, rapidez en la realización de las apuestas, resultados inmediatos, promociones y diferentes formas de retroalimentación. Estas características pueden configurar un entorno en el que determinadas conductas relacionadas con el juego resulten especialmente accesibles. Esto no significa que todas las personas que utilizan una aplicación de apuestas desarrollen un problema de juego, pero sí que el diseño del entorno constituye una variable relevante para su análisis. Llegados a este punto aparece de nuevo la palabra «control», un término que puede generar cierta confusión. En el lenguaje cotidiano, controlar a alguien suele significar limitar su libertad o imponerle una conducta. En análisis de conducta, en cambio, hablamos de control cuando determinadas variables ambientales modifican sistemáticamente la probabilidad de una conducta. Utilizado en este sentido técnico, reconocer que un entorno puede influir sobre nuestra conducta no implica negar nuestra capacidad para actuar sobre él.

Por eso, la cuestión también es ética. Un mismo conocimiento sobre las contingencias puede utilizarse para facilitar que una persona recuerde tomar una medicación, mantener una rutina de ejercicio o aprender una habilidad, o puede emplearse para maximizar el tiempo que permanece frente a una pantalla. El problema no reside en utilizar conocimientos sobre conducta, sino en preguntarnos qué conductas se están favoreciendo, qué consecuencias se están poniendo en juego y quién se beneficia de ese diseño. Desde esta perspectiva, analizar una aplicación no consiste únicamente en preguntarnos si es «adictiva». Podemos formular preguntas más útiles: ¿qué conductas facilita?, ¿qué consecuencias hace más accesibles?, ¿qué comportamientos reciben retroalimentación inmediata?, ¿qué intereses económicos o sociales intervienen en su diseño?, ¿y cómo pueden estas condiciones relacionarse con la conducta de las personas que la utilizan? Y aquí aparece una posibilidad especialmente interesante: las mismas herramientas que pueden utilizarse para captar nuestra atención también pueden emplearse para favorecer conductas que consideramos valiosas.

Las cajas de Skinner modernas: condicionamiento operante en la era digital
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La caja de Skinner también puede ayudarnos a desarrollar hábitos y conductas positivas

La llamada caja de Skinner nació en un contexto estrictamente experimental. Su finalidad era disponer de unas condiciones relativamente controladas para estudiar cómo los organismos aprendían y cómo sus conductas cambiaban en función de las consecuencias. Pero la importancia de estas investigaciones no terminó en el laboratorio: el conocimiento obtenido sobre el condicionamiento operante y las relaciones entre conducta y ambiente contribuyó posteriormente al desarrollo de procedimientos aplicados a la adquisición de habilidades, el aprendizaje, la modificación de conducta y la intervención en diferentes contextos psicológicos (Skinner, 1953, 1969; González-Terrazas & Colombo, 2022).

Precisamente por eso, hablar hoy de «cajas de Skinner» no debería llevarnos únicamente a pensar en redes sociales, máquinas tragaperras o mecanismos diseñados para captar nuestra atención. La misma tradición científica que nos permite analizar críticamente estos entornos también proporciona herramientas para comprender y favorecer aprendizajes, desarrollar habilidades, establecer hábitos y modificar conductas cuando resulta necesario. El conocimiento sobre las contingencias no es, en sí mismo, positivo o negativo: su utilidad depende de cómo se aplique, qué conducta se pretenda favorecer y cuáles sean las consecuencias implicadas (Martin & Pear, 2024; Froxán Parga, 2026).

Esto permite entender mejor el papel que el análisis de la conducta ha desempeñado en distintos ámbitos. Los principios del condicionamiento operante se han aplicado, entre otros contextos, a la educación, la intervención clínica, la adquisición de habilidades y la modificación de determinadas conductas. Procedimientos como el reforzamiento o el moldeamiento permiten organizar las condiciones de aprendizaje de manera que determinadas respuestas puedan adquirirse y mantenerse. En este sentido, la herencia experimental de Skinner no se limita a una explicación sobre por qué una conducta se repite: proporciona un marco para analizar qué condiciones participan en su adquisición y mantenimiento y para plantear cambios sobre esas condiciones.

La misma lógica puede trasladarse, con las necesarias cautelas, al ámbito tecnológico. Una aplicación puede estar diseñada para favorecer que permanezcamos más tiempo utilizándola, pero también puede organizarse para facilitar una conducta que queremos incorporar. Una herramienta educativa puede proporcionar retroalimentación después de determinadas respuestas; una aplicación de actividad física puede registrar la conducta y ofrecer información sobre ella; un programa de intervención puede ayudar a practicar determinadas habilidades entre sesiones; y un sistema de recordatorios puede facilitar que una conducta se produzca en el momento adecuado. En todos estos casos, la cuestión no es que la tecnología «obligue» a comportarse de una determinada manera, sino que puede contribuir a organizar las condiciones bajo las cuales ciertas conductas resultan más probables.

También podemos utilizar estos principios para modificar nuestro propio entorno. Una persona que quiere incorporar ejercicio físico a su rutina puede utilizar recordatorios, registros de actividad o determinadas formas de retroalimentación para facilitar que la conducta se produzca. Del mismo modo, alguien que quiere reducir el uso del teléfono puede retirar determinadas aplicaciones de la pantalla principal, desactivar notificaciones, establecer momentos concretos de consulta o dejar el dispositivo fuera de su alcance. En ambos casos no estamos eliminando las contingencias, sino reorganizando el ambiente para favorecer unas conductas frente a otras.

Esta última idea es especialmente importante porque modificar una conducta no siempre significa intentar eliminarla directamente. Si una persona consulta constantemente el teléfono porque busca entretenimiento durante los momentos de espera, por ejemplo, puede resultar más útil identificar otras actividades que proporcionen consecuencias funcionalmente relevantes en esas situaciones. Si determinadas consultas sirven para reducir el aburrimiento, podemos buscar alternativas que cumplan una función semejante; si una conducta está relacionada con la evitación de una tarea desagradable, será necesario analizar esa relación de manera diferente. El objetivo no sería simplemente «quitar el móvil», sino ampliar el repertorio de conductas disponibles y favorecer aquellas que permitan alcanzar resultados valiosos para la persona.

Desde esta perspectiva, incluso el diseño de tecnologías orientadas a objetivos positivos requiere un análisis funcional. Que una aplicación haya sido creada para enseñar, ayudar a mantener una rutina o apoyar una intervención no garantiza que las consecuencias que proporciona tengan realmente la función esperada. Será necesario observar qué hacen las personas, en qué condiciones lo hacen, qué consecuencias reciben y qué ocurre posteriormente con su conducta. La misma pregunta que nos permite analizar críticamente un entorno digital puede utilizarse, por tanto, para construir entornos que faciliten el aprendizaje y el cambio conductual.

Y aquí aparece también una cuestión ética. Diseñar condiciones para favorecer determinadas conductas implica seleccionar qué respuestas queremos hacer más probables y qué consecuencias vamos a poner a disposición de las personas. Por eso, el objetivo no debería ser simplemente sustituir un tipo de control por otro, sino utilizar el conocimiento sobre la conducta para ampliar los repertorios disponibles y favorecer conductas que sean relevantes y valiosas para quien las desarrolla.

Conclusiones: seguimos viviendo entre contingencias

La caja de Skinner fue diseñada como una herramienta experimental para estudiar la conducta, pero el conocimiento obtenido mediante esas investigaciones no quedó encerrado en el laboratorio. El estudio de las relaciones entre conducta y consecuencias contribuyó al desarrollo de principios que hoy se aplican en contextos muy diversos, desde el aprendizaje y la adquisición de hábitos hasta la intervención clínica y educativa. También permite analizar determinados aspectos de entornos contemporáneos como el juego de azar, las redes sociales o el uso del teléfono móvil, aunque ninguno de ellos sea literalmente una caja de Skinner (Skinner, 1953, 1969; Pérez Álvarez, 2021).

A lo largo de este recorrido hemos visto que la metáfora resulta útil siempre que no la confundamos con una explicación literal. Una notificación, un «me gusta», un algoritmo o una pantalla no son por sí mismos reforzadores ni explican automáticamente una conducta. Su función depende de las relaciones que establecen con la conducta de una persona concreta, de su historia de aprendizaje y de las condiciones en las que se produce la interacción. Por eso, hablar de «cajas de Skinner modernas» solo tiene sentido si nos ayuda a formular mejores preguntas sobre esas relaciones (Froxán Parga, 2026; González-Terrazas & Colombo, 2022).

Esta perspectiva también nos permite evitar dos explicaciones demasiado sencillas. La primera sería pensar que la tecnología es completamente neutral y que todo depende exclusivamente de la voluntad individual. La segunda sería asumir que las aplicaciones determinan automáticamente nuestra conducta y que somos usuarios pasivos de unos sistemas diseñados para captar y mantener nuestra atención. Entre ambos extremos existe una realidad más compleja: nuestra conducta se desarrolla en interacción con el ambiente, y las características de ese ambiente pueden favorecer unas respuestas frente a otras sin determinar de manera absoluta lo que hacemos.

De ahí que la pregunta relevante no sea simplemente cuánto utilizamos el teléfono o cuánto tiempo pasamos en una determinada aplicación. Desde una perspectiva funcional, interesa conocer qué conductas se producen, en qué condiciones aparecen, qué consecuencias las siguen y cómo esas relaciones afectan posteriormente a nuestro comportamiento. También resulta relevante preguntarnos quién diseña esas condiciones, qué intereses intervienen y qué conductas se pretende facilitar o hacer más probables.

Las contingencias, además, no son algo de lo que podamos escapar. Aprender, relacionarnos, trabajar, descansar o adquirir hábitos implica interactuar continuamente con un ambiente que ofrece consecuencias. Lo que sí podemos hacer es modificar algunas de esas condiciones. Podemos organizar nuestro entorno para facilitar determinadas conductas, cambiar consecuencias, introducir alternativas o utilizar herramientas que nos ayuden a desarrollar repertorios que consideramos valiosos (Martin & Pear, 2024; Froxán Parga, 2026).

La aportación de Skinner, por tanto, no debería reducirse a la imagen de una caja, una palanca y una rata recibiendo comida. Su trabajo contribuyó a consolidar una forma de estudiar científicamente la conducta atendiendo a las relaciones que mantiene con el ambiente y a las consecuencias que participan en su modificación. Décadas después, esa perspectiva continúa siendo relevante para comprender tanto los problemas que pueden surgir en determinados entornos como las posibilidades de diseñarlos de otra manera (Skinner, 1981; Porcel Medina & Pérez Álvarez, 2022).

Por eso, quizá no necesitemos buscar una gran caja de Skinner escondida detrás de cada pantalla. Basta con recuperar las preguntas que plantea el análisis de la conducta: ¿qué ocurre antes?, ¿qué hacemos?, ¿qué ocurre después?, ¿qué consecuencias hacen que determinadas conductas sean más probables y cuáles contribuyen a que disminuyan? En el mundo digital, estas preguntas adquieren una relevancia especial porque interactuamos con entornos que pueden cambiar y reorganizar algunas de las condiciones en las que actuamos.

La caja de Skinner no ha desaparecido. Pero tampoco estamos condenados a vivir dentro de ella. Comprender las contingencias es el primer paso para decidir cuáles queremos mantener, cuáles queremos modificar y qué clase de entornos queremos construir.

Fuentes y recursos de información

  • American Psychological Association. (1990). Citation for Outstanding Lifetime Contribution to Psychology: Presented to B. F. Skinner, August 10, 1990. American Psychologist, 45, 1205. DOI: 1037/h0090813
  • Arrimada Fernández, M. (2022, 25 de marzo). ¿Por qué son tan adictivas las aplicaciones del teléfono móvil? Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/consumidor/por-que-son-adictivas-aplicaciones-telefono-movil
  • Fernández del Olmo, A. (2026). El cerebro hackeado: Cómo los móviles alteran nuestro comportamiento.
  • Freixa i Baqué, E. (2003). ¿Qué es conducta? International Journal of Clinical and Health Psychology, 3(3), 595–613.
  • Froxán Parga, M. X. (Coord.). (2026). Análisis funcional de la conducta humana: Concepto, metodología y aplicaciones (2.ª ed.). Pirámide.
  • González-Roz, A., Secades-Villa, R., Martínez-Loredo, V., & Fernández-Hermida, J. R. (2020). Aportaciones de la economía conductual a la evaluación, la prevención y el tratamiento psicológico en adicciones. Papeles del Psicólogo, 41(1), 37–44. DOI: 23923/pap.psicol2020.2922
  • González-Terrazas, R., & Colombo, M. (Coords.). (2022). Análisis de la conducta: Teoría y aplicaciones clínicas. Psara Ediciones.
  • Haggbloom, S. J., et al. (2002). The 100 most eminent psychologists of the 20th century. Review of General Psychology, 6(2), 139–152. DOI: 1037/1089-2680.6.2.139
  • Martin, G., & Pear, J. J. (2024). Behavior modification: What it is and how to do it (12th ed.). Routledge.
  • Nogueras, R. (2025). Por qué creemos en mierdas: Cómo nos engañamos a nosotros mismos (ed. ampliada).
  • Pérez Álvarez, M. (2021). ¿Qué nos importa Skinner, treinta años después? Papeles del Psicólogo, 42(1), 10–20. DOI: 23923/pap.psicol2020.2940
  • Porcel Medina, M., & Pérez Álvarez, M. (Eds.). (2022). F. Skinner revisitado. Co-presencias Editorial.
  • Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.
  • Skinner, B. F. (1969). Contingencies of reinforcement: A theoretical analysis. Appleton-Century-Crofts.
  • Skinner, B. F. (1981). Selection by consequences. Science, 213(4507), 501–504. DOI: 1126/science.7244649
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Cómo citar este Artículo

Arrimada Fernández, M. (2026, octubre 21). Las cajas de Skinner modernas: condicionamiento operante en la era digital. Actualidad en Psicología. https://www.actualidadenpsicologia.com/las-cajas-de-skinner-modernas/

Graduado en Psicología por la Universidad Pontificia de Salamanca y con un Máster en Psicología General Sanitaria por la Universidad Alfonso X el Sabio. Asimismo, cuenta con un Máster en Psicoterapia impartido por la Asociación Española para el Fomento y Desarrollo de la Psicoterapia (AEFDP) y el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid. También dispone de formación especializada en distintas áreas de la salud mental, destacando el Máster en Actualización en Intervención Psicológica y Salud Mental de la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), así como varios cursos de especialización: Experto Universitario en Trastornos de la Conducta Alimentaria por la Universidad Europea Miguel de Cervantes, Especialista en el Tratamiento de las Adicciones por la Asociación Española de Psicología Sanitaria (AEPSIS), Experto en Mindfulness para profesionales de la salud (UDIMA), Experto en CIE-11 y DSM-5 (UDIMA), Experto Avanzado en el Tratamiento de los Trastornos de la Personalidad (AEFDP) y Experto en Terapias Contextuales de Tercera Generación (AEFDP). Desarrolla su labor como psicólogo sanitario y cuenta con experiencia en distintos contextos clínicos, abordando problemáticas como adicciones, patología dual, trastornos de la conducta alimentaria, trastornos de la personalidad, ansiedad y depresión, tanto en formato individual como grupal. Ejerce su práctica profesional en centros presenciales, así como en modalidad online a través de BetterHelp

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