El potencial de los videojuegos en la salud mental infantil

Los efectos de las intervenciones digitales gamificadas se han examinado en diversos estudios que han revelado resultados en la reducción de síntomas de depresión y TDAH en niños.

Por: Redacción

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Niña usando Laptop en compañia de su madre
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La ansiedad, la depresión y el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) son los trastornos mentales más frecuentes en la infancia. Se estima que hasta un 20% de los niños experimentan estas condiciones, y muchos presentan síntomas de más de un trastorno.

Estos síntomas, que incluyen bajo estado de ánimo, preocupación excesiva, dificultad para concentrarse, hiperactividad y comportamiento impulsivo, pueden afectar significativamente el desempeño del niño en la escuela, en casa y en sus relaciones sociales. Si no se tratan, estos trastornos pueden persistir hasta la edad adulta, aumentando el riesgo de desarrollar problemas de salud mental más graves.

Trastornos mentales frecuentes en la infancia y Tratamientos tradicionales

Si bien existen tratamientos como la psicoterapia y la medicación, estos pueden resultar onerosos y de difícil acceso. La medicación requiere administración continua, mientras que la psicoterapia implica sesiones regulares con profesionales cualificados, lo que supone un coste económico y un gran compromiso de tiempo para las familias.

Además, la disponibilidad de profesionales de salud mental, especialmente para niños, es limitada. Como afirma Barry Bryant, primer autor del estudio y residente del Departamento de Psiquiatría y Ciencias del Comportamiento de la Escuela de Medicina de la Universidad Johns Hopkins: "Nuestra investigación sugiere que incluso duplicar el número de proveedores de salud mental pediátrica no satisfaría la demanda".

Intervenciones digitales gamificadas: Una esperanza en el horizonte

Las intervenciones digitales para la salud mental han surgido como una solución prometedora. Estas intervenciones utilizan plataformas tecnológicas —como computadoras, tabletas, consolas de videojuegos y teléfonos inteligentes— para ofrecer actividades terapéuticas dirigidas a mejorar la salud mental. Sin embargo, la implicación del paciente representa un desafío significativo.

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Los niños y adolescentes pueden descargar aplicaciones o juegos, pero a menudo tienen dificultades para interactuar de forma consistente con el contenido terapéutico, especialmente si carecen de motivación o tienen problemas de atención.

Para comprender mejor el potencial de las intervenciones digitales para la salud mental, Bryant y sus colegas realizaron un meta-análisis de estudios que exploraron los efectos de estas intervenciones en los síntomas de depresión, ansiedad y TDAH en niños. Este meta-análisis integró los hallazgos de varios estudios para obtener una imagen más clara de la eficacia de estas intervenciones en el tratamiento de los trastornos mentales más comunes en la infancia.

Efectos modestos pero prometedores

Tras analizar 27 estudios (11 sobre TDAH, 9 sobre depresión y 12 sobre ansiedad) con un total de 2911 participantes de entre 8 y 17 años, el análisis reveló que las intervenciones digitales gamificadas mostraron efectos positivos modestos en el tratamiento del TDAH y la depresión, pero no en los trastornos de ansiedad.

Factores clave que influyen en la eficacia:

La eficacia de estas intervenciones varió en función de varios factores:

  • Dispositivo: Los tratamientos para el TDAH fueron más efectivos cuando se administraron a través de computadoras en lugar de otros dispositivos, posiblemente porque las computadoras ofrecen entornos menos distractores.
  • Sexo: Los tratamientos para el TDAH resultaron más efectivos en grupos con una mayor proporción de niños. Esto podría deberse a que los tipos de intervenciones gamificadas utilizadas, como juegos de acción o conducción, resultaron más atractivos para los niños.
  • Tiempo: En el caso de la depresión, los tratamientos con límites de tiempo preestablecidos se asociaron con mejores resultados. Los límites de tiempo estructurados ayudan a mantener a los niños comprometidos con el contenido terapéutico.
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Implicaciones y consideraciones futuras

Como señala Joseph McGuire, coautor del estudio y profesor asociado de psiquiatría y ciencias del comportamiento: "Si bien los beneficios son modestos, nuestra investigación muestra que disponemos de herramientas novedosas para mejorar la salud mental de los niños, particularmente en casos de TDAH y depresión, que pueden ser relativamente accesibles para las familias. Si un pediatra tiene dificultades para conseguir atención individual para su paciente, algunas intervenciones gamificadas podrían ser un buen primer paso mientras se espera el inicio de la terapia individual".

El estudio destaca la influencia de las características específicas de la intervención en su eficacia, más que del uso de una plataforma tecnológica. Es decir, la eficacia depende del diseño y la implementación de la intervención gamificada, más que de la simple utilización de un videojuego o aplicación.

Se necesita más investigación para optimizar estas intervenciones y comprender mejor por qué son más eficaces para ciertos trastornos y grupos de pacientes. Este es un campo prometedor que necesita un mayor desarrollo y perfeccionamiento, pero los resultados del meta-análisis ofrecen un rayo de esperanza en la búsqueda de tratamientos accesibles y efectivos para los trastornos mentales infantiles.

Fuentes y recursos de información

Bryant, B. R., Sisk, M. R., & McGuire, J. F. (2024). Efficacy of Gamified Digital Mental Health Interventions for Pediatric Mental Health Conditions. JAMA Pediatrics. DOI: 10.1001/jamapediatrics.2024.3139

Equipo editorial y de curación de contenidos de Actualidad en Psicología