¿Puede la realidad virtual ayudar a controlar el estrés mediante técnicas de respiración?

Participantes entrenados con VR redujeron su frecuencia respiratoria y mejoraron la regulación fisiológica durante experiencias estresantes.

¿Puede la realidad virtual ayudar a controlar el estrés mediante técnicas de respiración?
Imagen de © Depositphotos.

Un nuevo estudio ha demostrado que un juego de realidad virtual puede enseñar con éxito una técnica de respiración para regular las respuestas fisiológicas al estrés. Este entrenamiento condujo a marcadores biológicos mejorados de regulación del estrés durante una experiencia virtual tensa, lo que sugiere que tales juegos podrían ser una forma práctica de ejercitar las habilidades de manejo del estrés. La investigación fue publicada en la revista Psychophysiology.

Si bien las estrategias de regulación fisiológica como la respiración controlada son conocidas por ser efectivas, normalmente se aprenden y practican en entornos tranquilos y controlados. Este entorno es muy diferente de las situaciones de alto estrés donde tales técnicas son más necesarias, lo que puede dificultar que las personas apliquen su entrenamiento en la vida real.

Los autores del estudio, Lucie Daniel-Watanabe y colaboradores, propusieron que la realidad virtual podría ofrecer una solución única al proporcionar una plataforma inmersiva para enseñar una habilidad de regulación y luego crear inmediatamente un contexto estresante en el que practicarla.

Realidad virtual para el manejo del estrés

El proyecto involucró dos estudios separados. El primero fue diseñado como prueba de concepto para ver si el enfoque era factible. Daniel-Watanabe y su equipo reclutaron participantes adultos sanos y primero registraron su frecuencia cardíaca basal, la variabilidad de la frecuencia cardíaca y la frecuencia respiratoria mientras estaban sentados tranquilamente.

La variabilidad de la frecuencia cardíaca es una medida de la variación en el tiempo entre latidos cardíacos consecutivos, y una mayor variabilidad a menudo indica una mejor regulación fisiológica y una mayor capacidad para hacer frente al estrés.

Tras el registro basal, los participantes se pusieron un casco de realidad virtual y jugaron un juego de entrenamiento. En este juego, se encontraban en un bote en un mar en calma y eran guiados a través de un ejercicio de respiración lenta y controlada.

Las indicaciones en pantalla les indicaban que inhalaran durante cinco segundos, mantuvieran la respiración durante cinco segundos y exhalaran durante cinco segundos, con el objetivo de lograr una frecuencia respiratoria lenta de cuatro respiraciones por minuto. Inmediatamente después de este entrenamiento, se sumergieron en un juego estresante ambientado en una mazmorra oscura. El objetivo era evitar ser detectado por una criatura que supuestamente podía oír sus latidos.

Un visualizador de biorretroalimentación, visible en todo momento, mostraba a los participantes una "puntuación de estrés" simplificada basada en su frecuencia cardíaca. Una luz verde indicaba que estaban a salvo, mientras que las luces ámbar y roja señalaban un peligro creciente de ser descubiertos. Para tener éxito, los participantes tenían que usar la técnica de respiración que acababan de aprender para mantener baja su frecuencia cardíaca.

La técnica de respiración muestra promesa

El estudio de Daniel-Watanabe y colaboradores encontró que los participantes pudieron aplicar la técnica de respiración de manera efectiva. Su frecuencia respiratoria durante el juego estresante de la mazmorra fue significativamente menor que su frecuencia basal inicial, lo que demuestra que estaban siguiendo el entrenamiento.

Aunque su frecuencia cardíaca aumentó naturalmente por el estrés del juego, su variabilidad de la frecuencia cardíaca también aumentó en comparación con sus niveles basales. Esto sugirió un estado mejorado de regulación fisiológica, probablemente impulsado por la respiración controlada.

El segundo estudio fue diseñado para probar más formalmente la efectividad del entrenamiento comparando un grupo entrenado con un grupo de control no entrenado. Ambos grupos asistieron a dos sesiones, separadas por aproximadamente una semana.

En la primera sesión, todos los participantes experimentaron un escenario inicial estresante de realidad virtual que involucraba a un intruso en una casa. Esto se hizo para establecer una medida basal de la reactividad al estrés de cada persona. Después de este factor estresante inicial, solo el grupo de entrenamiento jugó el juego del bote dos veces para aprender la técnica de respiración.

Cuando regresaron para la segunda sesión, el grupo de entrenamiento recibió un repaso jugando el juego del bote dos veces más. Luego, tanto el grupo entrenado como el no entrenado jugaron el mismo juego estresante de la mazmorra del primer estudio. Los resultados mostraron un claro efecto del entrenamiento.

Durante el juego de la mazmorra, el grupo entrenado tuvo una frecuencia respiratoria significativamente menor y una variabilidad de la frecuencia cardíaca significativamente mayor en comparación con el grupo de control no entrenado.

Al comparar las respuestas fisiológicas entre los dos factores estresantes diferentes, Daniel-Watanabe y su equipo encontraron una interacción notable. El grupo entrenado mostró una mejora significativa en su variabilidad de la frecuencia cardíaca desde el factor estresante "intruso" previo al entrenamiento hasta el factor estresante "mazmorra" posterior al entrenamiento.

Este patrón de mejora no se observó en el grupo de control, lo que proporciona evidencia más sólida de que el entrenamiento de respiración fue responsable del efecto.

Una percepción del estrés aumentada

Una observación inesperada fue que los participantes en el grupo entrenado informaron sentirse subjetivamente más estresados que el grupo de control. Los autores especulan que esto podría estar relacionado con una sensación de ansiedad por el rendimiento, ya que el grupo entrenado era consciente de que se estaba evaluando su aplicación de la técnica.

Daniel-Watanabe y colaboradores reconocieron algunas limitaciones en su trabajo. El primer estudio se vio afectado por problemas técnicos con el equipo de medición respiratoria, lo que provocó la pérdida de algunos datos.

Además, un error de codificación menor en el juego de entrenamiento significó que la velocidad del barco estaba incorrectamente vinculada a la frecuencia cardíaca, aunque los autores creen que es poco probable que esto haya afectado el aprendizaje del patrón de respiración.

Investigaciones futuras podrían explorar el sorprendente hallazgo de que la regulación fisiológica no se alineó con los sentimientos subjetivos de estrés. También puede examinar si las habilidades aprendidas en un escenario de juego poco realista pueden generalizarse para controlar el estrés en situaciones del mundo real.

Fuentes y recursos de información

Daniel‐Watanabe, L., Cook, B., Leung, G., Krstulović, M., Finnemann, J., Woolley, T., Powell, C., & Fletcher, P. (2025). Using a virtual reality game to train biofeedback‐based regulation under stress conditions. Psychophysiology, 62, (1). DOI: 10.1111/psyp.14705

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