Un chico termina una partida, guarda la consola y tarda en volver a concentrarse en la tarea. La explicación suele aparecer enseguida: “los videojuegos le arruinaron la atención”. El problema es que la investigación científica no permite pasar tan rápido de una escena cotidiana a una relación causal.
En 2023, Yingzhe Zhang, Karmel W. Choi, Scott W. Delaney y otros investigadores analizaron en JAMA Network Open datos de 4,262 niños de entre 9 y 11 años pertenecientes al Adolescent Brain Cognitive Development Study, desarrollado en 21 centros de Estados Unidos. Encontraron que factores genéticos compartidos podían explicar parte importante de la asociación entre mayor tiempo de pantalla y problemas de atención. Que dos variables aparezcan juntas, por tanto, no demuestra que una provoque directamente a la otra.
Mito 1: “Jugar videojuegos destruye la capacidad de atención”
Veredicto: no está respaldado como afirmación general.
Bader Chaarani, Joseph Ortigara, DeKang Yuan, Hannah Loso, Alexandra Potter y Hugh Garavan, investigadores vinculados con la Universidad de Vermont, publicaron en JAMA Network Open en 2022 un estudio con niños de 9 y 10 años del proyecto ABCD.
Compararon participantes que jugaban al menos 21 horas semanales con otros que prácticamente no utilizaban videojuegos. En una prueba de inhibición de respuesta analizaron 1,807 niños y en una de memoria de trabajo, 2,078. El grupo jugador obtuvo mejores resultados en ambas tareas y presentó diferencias en la actividad cerebral observada mediante resonancia magnética funcional.
El estudio, sin embargo, fue transversal. Los investigadores compararon niños que ya tenían hábitos diferentes, por lo que no pudieron demostrar que jugar fuera la causa de esas ventajas.
Además, mirar el catálogo de Nintendo 3DS ayuda a entender un problema básico: bajo la palabra “videojuego” conviven estrategia, acción, plataformas, rompecabezas, simulación y juegos de rol. No todos exigen las mismas capacidades.
La Nintendo 3ds, por eso, no puede asociarse con un único efecto sobre la atención simplemente por ser una consola. Los estudios rigurosos necesitan especificar qué juego se utiliza y qué función cognitiva se evalúa.
Mito 2: “Los videojuegos violentos vuelven agresiva a una persona”
Veredicto: la evidencia continúa siendo discutida.
Anna T. Prescott, James D. Sargent y Jay G. Hull, de Dartmouth College, publicaron en Proceedings of the National Academy of Sciences en 2018 un metaanálisis de 24 estudios longitudinales con más de 17,000 niños y adolescentes. Encontraron una asociación estadísticamente significativa entre exposición a juegos violentos y agresión física posterior, aunque el efecto fue pequeño.
En 2019, Andrew Przybylski, de la Universidad de Oxford, y Netta Weinstein, de Cardiff University, publicaron en Royal Society Open Science un estudio preregistrado con adolescentes británicos. No encontraron que el uso de videojuegos violentos predijera significativamente la agresividad.
Un nuevo metaanálisis publicado en la misma revista en 2020 por Aaron Drummond y colaboradores concluyó, además, que los estudios longitudinales disponibles no respaldaban efectos sustanciales a largo plazo sobre la agresión juvenil.
La conclusión prudente no es que se haya demostrado una ausencia absoluta de efectos, sino que no existe respaldo suficiente para afirmar que jugar contenido violento vuelve automáticamente agresiva a una persona.

Mito 3: “Lo único importante es cuántas horas se juega”
Veredicto: contar horas es insuficiente.
Sumudu Mallawaarachchi, Jessica Burley, Myrto Mavilidi y otros investigadores publicaron en JAMA Pediatrics en 2024 una revisión sistemática y metaanálisis que reunió 100 estudios y 176,742 niños menores de seis años.
El equipo observó que los resultados no dependían solamente de la duración del uso. También importaban el contenido, el contexto y si el adulto acompañaba al niño. La televisión de fondo y determinados contenidos inapropiados se asociaron con resultados menos favorables, mientras que algunos usos compartidos con cuidadores mostraron asociaciones positivas.
Mito 4: “Jugar muchas horas significa tener una adicción”
Veredicto: falso según los criterios clínicos internacionales.
La Organización Mundial de la Salud incorporó el gaming disorder a la ICD-11 dentro de los trastornos relacionados con comportamientos adictivos. La clasificación fue aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud en 2019.
La OMS no establece un número de horas a partir del cual una persona tenga el trastorno. Los criterios incluyen pérdida de control sobre el juego, prioridad creciente frente a otras actividades y continuación pese a consecuencias negativas, junto con un deterioro significativo en la vida familiar, social, educativa u ocupacional.
Mito 5: “Los videojuegos vuelven más inteligente a quien juega”
Veredicto: algunos estudios encuentran mejoras específicas, pero no permiten generalizar.
Bruno Sauce, Magnus Liebherr, Nicholas Judd, Torkel Klingberg y colaboradores publicaron en Scientific Reports en 2022 un estudio longitudinal con 9,855 niños estadounidenses de 9 y 10 años pertenecientes al proyecto ABCD.
Tras dos años de seguimiento, encontraron que dedicar más tiempo a videojuegos se asociaba con un aumento posterior en una medida compuesta de inteligencia. En su modelo, la diferencia equivalía aproximadamente a 2.5 puntos adicionales. Sin embargo, algunos análisis complementarios entre hermanos no reprodujeron el efecto, lo que obliga a ser cautelosos con la causalidad.
También existe evidencia experimental más específica. Ru-Yuan Zhang, Adrien Chopin, Kengo Shibata, Daphne Bavelier y otros investigadores publicaron en Communications Biology en 2021 dos experimentos controlados. Los participantes entrenados con juegos de acción aprendieron más rápido determinadas tareas perceptivas y de memoria de trabajo que los grupos de comparación.
Mito 6: “Modificar un juego cambia automáticamente sus efectos cognitivos”
Veredicto: no puede afirmarse sin estudiarlo específicamente.
Al buscar el Action Replay PowerSaves Pro para Nintendo 3DS aparece un accesorio pensado para modificar o respaldar datos guardados de determinados cartuchos.
El Datel Action Replay Powersaves Pro Nintendo 3DS con USB para juegos cartucho altera aspectos de algunas partidas, pero de ahí no puede deducirse ningún efecto sobre atención, memoria o agresividad. Para afirmarlo sería necesario un estudio que analizara específicamente esa intervención con un grupo de comparación adecuado.

Lo que sí conviene preguntar
La investigación obliga a sustituir las frases absolutas por preguntas más precisas: ¿qué juego se estudió?, ¿qué edad tenían los participantes?, ¿cuánto jugaban?, ¿qué capacidad se midió?, ¿el estudio fue experimental u observacional?, ¿el efecto fue grande o apenas detectable?
Los trabajos publicados entre 2018 y 2024 muestran precisamente que las respuestas cambian según la población, el diseño y la variable observada.
Por eso, cuando una afirmación empieza con “los videojuegos hacen que…”, conviene revisar primero quién realizó el estudio, dónde fue publicado, a quiénes analizó y qué encontró realmente. En este tema, la evidencia disponible suele ser bastante más matizada que los titulares.